Доспехи. Спортивная защита и стилизованная защита из пластика, резины, алюминия, кольчуги из заводных колец и т.д. не является доспехом. Хиты за нее не начисляются. Такая защита должна быть скрыта под элементами антуража. Шлем должен обеспечивать реальную защиту.
Стрелки при штурме обязаны иметь открытый шлем и защиту глаз (во всех остальных случаях – настоятельно рекомендуется)
Щиты. Могут быть выполненными из любого материала. Должны иметь кромку толщиной не менее 8 мм.
Клинковое (мечи, сабли). Изготавливается только из дерева, дюрали, текстолита. Толщина рубящей кромки не менее 5 мм. Оружие не должно иметь в любой части острых и прочих опасных выступающих элементов. Диаметр скругления на конце не менее 3 см. Масса одноручного не более 1,5 кг. Масса полутороручного оружия не более 2.5 кг. Диаметр скругления на конце не менее 3 см.
Фальшионы допускаются весом не более 1.2кг (дюраль). Фальшионы с ярко выраженным выступом на клинке не допускаются. Толщина рубящей кромки не менее 5 мм. Диаметр скругления на конце не менее 3 см.
Топоры. Рукоять может быть изготовлена из дерева. Ударная часть изготавливается из резины или дерева с обязательным смягчением ударной части. Толщина рубящей кромки не менее 5 мм. Масса одноручного оружия не более 1,5 кг. Масса двуручного оружия не более 2,70 кг.
Двуручные мечи и т.д. на игру не допускаются, кроме специально оговоренных с мастерами случаев.
Оружие не должно иметь в любой части острых и прочих опасных выступающих элементов
Инерционное оружие (кистени, цепы) — на игру не допускается.
Длинномерное древковое оружие (копья, алебарды и двуручные топоры.).Древко оружия должно быть выполнено из дерева и тщательно обработано, не иметь сучков. Допускается усиление древка стальными полосами. Колюще-рубящая часть оружия должна быть выполнена из мягкого материала и обеспечивать достаточное смягчение.
Алебарды: материал – дюраль максимальный вес — 3кг диаметр минимального скругления острых частей — 4см. толщина рубящей кромки — от 6мм. кромка должна быть обработана (скруглена) и не иметь острых граней. Максимальная длина — 2 метра.
Колющие удары дюралевой алебардой запрещены. Все полуторное, двуручное и длинномерное оружие будет не только приниматься перед игрой, но и регулярно контролироваться мастерами по боевке и региональным мастером.
Масса оружия не должна превышать 3кг.
Оружие недолжно иметь в любой части острых и прочих опасных выступающих элементов. Для колющего оружия на конце обязательно смягчение диаметром не менее 5 см. Обращаем внимание всех копейщиков: именно диаметром, т.е., к примеру, плоское смягчение, Имеющее по горизонтали 10 см, а по вертикали 3 см не допускается.
Луки и и арбалеты. Натяжение лука не более 18 кг. Натяжение арбалета от 12 до 18 кг.
Стрелы и арбалетные болты. Оперение из мягкого материала. Древко на конце имеет перпендикулярный срез. Для стрелы обязательно наличие смягчения диаметром не менее 2.5 см. (для арбалета – 2 см) Не должна иметь никаких металлических элементов. Обязательное наличие метки мастера. Стрелы и болты должны иметь смягчение. Каждая стрела/болт будет проверяться мастером. Использование чужих стрел и болтов не рекомендуется.
Стрельба навесом при осаде запрещена.
Метательное оружие (дротики и сулицы). Древко оружия должно быть выполнено из дерева и тщательно обработано, не иметь сучков. Не допускается усиление древка стальными пластинами. Боевая часть должна иметь смягчение диаметром 5 см. Длина от 120 до 150 см. Масса от 1 до 1,5 кг Оружие не должно иметь в любой части острых и прочих опасных выступающих элементов.
Обязательна метка мастера
Хитовка
Доспешные хиты
Лёгкий доспех: минимальный комплект: стёга + закрытый шлем. 1хит Средний доспех: кольчуга, тонкая кожа, доспех с металлическими/чепрачными пластинами не внахлёст (на стёгу) даёт 3 хита.
Тяжёлый доспех: ПОЛНЫЙ (с обязательной защитой рук и ног) пластинчатый с пластинами внахлёст или изготовленный из цельных частей (латы), то же, изготовленное из толстой вываренной чепрачной кожи даёт 5 хитов. При допуске будет оцениваться как надёжность доспеха так и его внешний вид (эстетика).
Любой доспех без шлема считается легким.
Жизненные хиты
Игрок, кроме доспешных имеет жизненные хиты, в зависимости от социального статуса.
Простолюдин (крестьянин, горожанин, солдат) – 1
Рыцарь, Лорд (глава семьи, знаменосец великого дома) – 3
Глава Великого Дома (глава великого дома, близкий родственник коронованной особы) – 4
Коронованная особа – 5
Рыцари и выше для идентификации обязаны носить на видном месте (предплечье, шлеме) ленту с соответствующим цветом (будут выданы МГ на полигоне).
«Рыцари» и выше для идентификации обязаны носить на видном месте (на шее, шлеме, на руке) марку-ленту с соответствующим цветом. «Рыцарь» — зеленая лента, «Лорд» — желтая, «суперлорд» (глава Великого Дома или близкий родственник коронованной особы) – красная лента, «коронованная особа» — синяя лента.
В результате своих действий юнит может быть продвинут по «иерархической лестнице».
Количество юнитов, которых можно «поднять» в каждом случае определяет мастер. Количество рыцарей и лордов будет строго лимитироваться региональными мастерами. Именные персонажи могут быть убиты только в результате спланированного покушения или казни. Именные персонажи, выведенные в 0 хитов, могут быть вылечены, взяты в плен. Именной персонаж, оставшийся на поле боя, становится «призом» ближайшей локации по решению мастеров.
Оружие
Оружие ближнего боя снимает: 1 хит – одноручное оружие, дротики в случае использования их как колющего оружия, полуторные мечи 2 хита – двуручное оружие (длина от 160 см, масса не более 2,70)
Стрелковое (лук, арбалет) оружие снимает 5 хитов.
Метательное оружие снимает: при работе как копьем – 1 хит /только колющие удары/; при метании – 3 хита
Дополнительно
Засчитываются только чёткие акцентированные удары, нанесенные с замахом, которые в реальном бою на настоящем оружии нанесли бы повреждения.
Игрок, хиты которого равны 0, обязан прекратить бой и упасть. Он может отползти в безопасное место, если мешает боевке. Игрок обязан лежать в течении 15ти минут (его могут оттащить товарищи в безопасное место)!
Если в течение 15ти мин игроку не оказана медицинская помощь – игрок, подняв руку, уходит в «зону отчуждения» (специальное место, где собираются «погибшие» обеих сторон) и дожидается там конца боевого эпизода, не вмешиваясь более в игру!
Далее, после окончания боевого эпизода, если одна из сторон разбита, победители имеют право:
1.«Обыскать трупы» — «мертвые» обязаны отдать все игровые ценности по первому требованию.
2.«Мертвых» можно «вылечить-воскресить» при наличии эликсира! Причем, можно «вылечить-воскресить» и юнитов противника, если это нужно.
3.«Мертвых» можно «поднять» — уплатить за них определенную сумму мастеру ЛМ, но игрок с этого момента отыгрывает другого персонажа.
4.Если «мертвый» не «воскрешен» и не «выкуплен» – он отправляется в ЛМ сам или с мастером «мертвятника», если это был массовый бой.
Добивание. В полевом сражении (не во время штурма) противника, выведенного в 0 хитов и лежащего на земле можно «добить». Для этого достаточно ЛЕГКО стукнуть его по защищенной части тела и сказать «добиваю». Можно дострелить из стрелкового (но не в упор!). «Тяжелораненый» при этом может защищаться оружием или щитом.
Каждый игрок сам отслеживает и квалифицирует поражающие действия, направленные против него. Кроме него это право имеет только мастер, отслеживающий бой. Спорящий во время боя игрок (затеявший или поддерживающий спор – безразлично) получает замечание мастера, а при повторном нарушении — считается «мертвым» и должен следовать в ЛМ.
Мастера при отслеживании боевки на свое усмотрение могут применить к игрокам, нарушившим правила, следующие меры: сделать устное замечание признать мертвым увеличить срок пребывания в лагере мертвых запретить пользоваться определенными видами оружия удалить с полигона
Ночная боёвка.Ночная боевка может проводиться на ограниченной освещенной территории в радиусе 20 метров от ворот локации. Тушение освещения представителями других локаций запрещено. Отсутствие освещения до наступления времени отдыха позволяет зайти в локацию через калитку (пролом) 6 людям.
На ночную боевку допускаются кинжалы и любое одноручное клинковое оружие. Все это оружие снимает один хит. Исключение из этого правила составляют стражники. Стражник несёт дежурство в шлеме и с любым удобным для него оружием (кроме стрелкового и длиннодревкового) в своей локации. Оружие для ночной боевки изготавливается из дерева, текстолита, дюраля. Толщина рубящей кромки не менее 5 мм. Оружие не должно иметь в любой части острых и прочих опасных выступающих элементов. Диаметр скругления на конце не менее 3 см. Удары только рубящие/режущие, имитируются, бить в полную силу запрещено. Колющие запрещены. Для кинжала (длина до 30см) допускается перерезание горла (проведение кинжала по ключице иили по верхней части груди, находясь за спиной противника) Используются только в не боевой ситуации
Воинские формирования. На игре присутствует два типа воинских формирований – «армия» и «толпа». Для формирования армии необходимо минимум 10 реальных бойцов (небоевые персонажи и виртуальные наемники не считаются), назначенный полководец (рангом не ниже лорда), знамя и оплата стоимости формирования армии.
Армия формируется только в локациях. Армия перемещается только по дорогам. Армия после формирования может включать в себя любое количество бойцов, но за них необходимо доплатить указанное количество ресурсов Сформированная армия может существовать до конца боевого времени.
Армия расформировывается в случае:
1.Снижения количества реальных бойцов до 3-х человек;
2.Завершения похода (возвращения в родную локацию. Если армия состоит из представителей разных лагерей – то в любую из родных локаций).
Только армии могут нанимать «виртуальных» наемников. Только армии могут объявлять осаду крепости.
Ведьмак 3 — Советы для новичков. Умения, доспехи, оружие и зелья