В этой игре объединены разработка стратегии, командная работа и удовольствие

— 30 минут —

Подготовка——————————————————————

Отодвиньте столы и стулья в сторону и освободите место для игры. Вам понадобятся хула-хуп и секундомер.

1. При желании перед началом игры Вы можете процитировать знаменитую строку из Нового Завета: «Легче верблюду пройти сквозь игольное ушко, чем богатому войти в Царствие Небесное». Обратите внимание не на философский смысл фразы, а на контраст «верблюд-угольное ушко». Вспомните другие труднопроходимые места (горный завал, узкий проходи т. п.). Задайте коварный вопрос: что объединяет все эти узкие места? Ответ: мы должны скрючиться, согнуться и пройти сквозь «угольное ушко», то есть приспособиться к проблеме. Другими словами, мы должны изменить свое поведение. Проблемы, собственно, остаются теми же самыми…

2. Группа выстраивается в круг, каждый протягивает руки своим соседям. Хула-хуп нужно разместить так, чтобы руки двух игроков прошли сквозь обруч.

3. Расскажите о цели игры. Хула-хуп должен «путешествовать» по кругу, причем группа решает, в каком направлении происходит движение — по ходу часовой стрелки или против нее. Каждый участник должен «пройти» сквозь обруч, переместив его с одной руки на другую. Обруч должен вернуться на то же самое место, откуда стартовал. Внимательно наблюдайте за соблюдением следующего правила: при выполнении задания игроки не должны разрывать рук. Игроки могут помогать друг другу, но руки при этом все равно отпускать нельзя.

4. Дайте группе время на то, чтобы придумать, как решить данную задачу.

5. После первой пробной попытки группа обсуждает свою стратегию. Какие возникли проблемы? Что можно сделать, чтобы следующая попытка была более удачной?

6. Теперь группа должна поставить себе определенную цель: решить, как быстро хула-хуп должен совершить один оборот по кругу, и постараться уложиться в это время. (Это очень хорошее «мини-упражнение» на нахождение решения.) Группа пытается добиться достижения поставленной цели. Ведущий следит за временем.

7. Прекрасно, если игроки смогут сразу достичь цели; если же нет, то группа изменяет цель и делает третью попытку.

Ноев ковчег

Как угадать и изобразить зверя? — 30 минут —

Материалы——————————————————————

Напишите на карточках названия животных {по одному названию на каждой). Животныедолжны составлять пары, поэтому к названию каждого животного должна быть парная карточка: «слон»-«слониха», «ко-была»-«жеребец», «кошка»-«кот», «баран»-«овца», «бык»-«корова» и т. д. На карточках могут быть указаны и названия птиц, насекомых, рептилий. Не исключена и человеческая пара (к всеобщему удивлению, угадать ее очень трудно). Отодвиньте столы и стулья в сторону и освободите место для игры.

1. Объясните участникам, что эта игра потребует от них максимального проявления актерских способностей: придется задействовать и мимику, и язык жестов, и пантомиму. Единственное, чего нельзя делать во время игры, так это произносить звуки.

2. Раздайте карточки с названиями зверей, но не говорите игрокам, что где-то рядом находится их пара.

3. Дайте сигнал, по которому все одновременно «превращаются» в зверей, указанных на карточке. При этом надо учесть как можно больше характерных деталей: крылья и хвост, типичные движения, манеру сидеть или стоять и т. д.

4. Когда каждый освоится в новой роли, предложите участникам продемонстрировать следующее: звери просыпаются и потягиваются после сна. Это долгий процесс или же все происходит молниеносно? Как готовятся звери к начинающемуся дню? На выполнение задания отводится 2 минуты.

5. Следующий этап: звери голодны. Каждый должен продемонстрировать, как ведет себя зверь, когда он голоден. Как проявляется голод у данного зверя — напрямую или лишь косвенно, зверь становится агрессивным, начинает охоту и т. П.? На выполнение этого задания отводится 3 минуты.

6. Игра продолжается: теперь звери испытывают жажду. Как они пьют? Большими глотками или маленькими глоточками? Сконцентрированы ли они полностью на этом или попутно наблюдают за окружающими? На выполнение задания отводится 1 минута.

7. Теперь участники игры должны показать, что изображаемые ими звери готовы к борьбе. Они демонстрируют свой собственный специфический тип агрессии, защиты, нападения, не вступая в настоящую борьбу друг с другом. На выполнение задания отводится 3 минуты.

8. Очередной этап: звери устали и идут спать. Как они спят? Сидя, стоя, лежа? В норе, на ветке? На выполнение задания отводится 2 минуты.

9. Звери снова просыпаются и ищут своего партнера: жеребец — кобы-
лу, кошка — кота и т. д. Напомните участникам, что они не должны
прекращать представлять зверя выразительно, иначе будет очень слож-
но найти пару. На выполнение задания отводится 5 минут.

10. Когда два зверя решат, что нашли друг друга, они играют «любовную сцену», в которой пытаются добиться благосклонности партнера, конечно же, в стиле их зверя. На выполнение задания отводится 5 минут.

11. В заключение партнеры отходят в сторону, чтобы шепотом сообщить друг другу, какого зверя они представляли. Важно, чтобы при этом остальные участники не узнали, о каких зверях идет здесь речь.

12. Пары собираются в круг. Говорить все еще нельзя. Каждая пара выходит в середину и еще раз играет «любовную сцену». Остальные участники должны отгадать, о каких зверях идет речь. Когда они уже уверены, что знают правильный ответ, то демонстрируют типичные «голоса» этих зверей: ржание лошади, мяуканье кота и т. д. Если игроки угадали правильно, пара уступает место следующей.

Римляне и арабы

Элегантная математическая загадка -15 минут —

Материалы——————————————————————

Длякаждой подгруппы понадобится одна копия материалов для игры «Римляне и арабы» (см. ниже) и несколько зубочисток.

1. Сообщите игрокам, что Вы хотите предложить им загадку, показывающую, как важно отбросить привычную схему мышления и выбраться из водоворота близких категорий.

2. Участники разбиваются на группы по четыре человека и садятся вокруг стопа. Дайте каждой подгруппе копию материала участника игры «Римляне и арабы» и по семь зубочисток. Не разговаривая друг с другом, участники должны попытаться отгадать загадку. Нужно найти правильное решение, передвинув одну-единственную зубочистку.

3. Когда подгруппа найдет решение, она показывает его ведущему. Теперь члены команды могут посмотреть, как другие подгруппы решают задачу, если только это не будет мешать остальным участникам.

Замечания

Решение проблемы требует, чтобы участники вышли за пределы той системы счисления, в которой сформулировано задание (по идее в этом им должно помочь название игры). Задача оформлена римскими цифрами. Каждый ребенок знает, что семь не равно единице. Чтобы получить корректное равенство, нужно сформулировать его в другом цифровом исчислении, а именно при помощи арабских цифр и математического символа. Тогда у нас получается совершенно неуязвимое равенство: корень из 1 = 1.

?ЪМатериал для игры «Римляне и арабы»

[DBD] Роль командной игры

Похожие статьи:

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!:

Adblock
detector