Воссоздание карты light cache

Далее в свитке V-Ray:: Light cache идет раздел Reconstruction parameters, содержащий несколько настроек, отвечающих за постобработку уже просчитанной карты LC при финальном рендеринге изображения.

Pre-filter – функция, отвечающая за интерполяцию сэмплов, ячеек-образцов LC между собой. Pre-filter интерполирует имеющуюся карту LC сэмплов для получения более сглаженного результата. И только после этого передает ее далее для просчета финального изображения. Степень интерполяции определяется числовым значением рядом с Pre-filter. Большие значения дают менее шумный, но более размытый результат, что неуклонно ведет к исчезновению мелких деталей и появлению летающих стульев. Небольшие значения Pre-filter дают детализированную карту LC, однако из-за слабого размытия ее семплов, она может оказаться весьма шумной.

Filter – выпадающий список, позволяющий выбрать дополнительный алгоритм интерполяции карты LC при финальном рендеринге. Как было сказано ранее, V-Ray, после расчета LC, передает рассчитанную LC карту алгоритму финального рендеринга. Использование фильтра LC позволяет внести дополнительную интерполяцию LC на стадии финального рендеринга. После того, как карта LC преданна алгоритму финального рендеринга, он берется за просчет точек шейдирования (единица рендеринга). Если выбран один из фильтров (не путать с Pre-filter), то при просчете каждой точки шейдирования, алгоритм финального рендеринга будет интерполировать информацию о сэмплах карты LC для просчета данной точки.

None – пункт выпадающего списка Filter, исключающий использование фильтра LC. В этом случае алгоритм финального рендеринга будет использовать карту LC в том виде, как она есть, без дополнительной фильтрации.

Nearest — фильтр LC, использующий для интерполяции данной точки в карте LC определенное количество ближайших сэмплов. Количество ближайших сэмплов, участвующих в фильтрации определяется параметром Interpolation samples.

Fixed – фильтр, аналогичный фильтру Nearest, с той лишь разницей, что количество сэмплов, участвующих в модификации данной точки на карте GI, определяется квадратной зоной с центром в этой точке. Величину зоны определяет параметр Filter size. Единицы измерения Filter size зависят от единиц величины сэмплов, заданных параметром Scale в зоне Calculation parameters, описанной ранее.

Стоит внимания тот факт, что фильтр Fixed просчитывает и модифицирует лишь области, попавшие в зону действия Filter size. Они выглядят как квадраты с информацией о вторичном освещении сцены, в то время, как остальные зоны он оставляет нетронутыми, которые выглядят как черный фон.

Для того, чтобы избежать появления таких существенных артефактов на карте LC, следует всегда держать размер этих зон больше, чем размер самих сэмплов, как минимум вдвое.

Использование фильтра Fixed оправданно лишь в случае просчета анимации и Sample size, измеряемом в системных единицах сцены, то есть при Scale: Screen. В остальных случаях номинально стоит использовать фильтр Nearest.

По принципу работы Pre-filter и Filter понятно, что они в результате выполняют одну и ту же функцию – размывают (интерполируют) карту LC, делая ее более однородной. Эти механизмы различаются лишь технической реализацией. Алгоритм Pre-filter интерполирует сразу все сэмплы для всей карты LC. Однако, его недостатком является то, что это однопоточный процесс и, вне зависимости от количества потоков, доступных системе, он будет рассчитываться лишь одним потоком. В то же время, алгоритм Filter рассчитывается более точно, т.к. это происходит отдельно для каждой отдельной порции рендеринга. Такой подход занимает больше вычислительных ресурсов, заставляя V-Ray каждый раз рассчитывать интерполяцию для каждой порции рендеринга. Однако процесс работы Filter, как и финальный рендеринг, многопоточный и использует все доступные системе потоки, за счет чего вычислительная нагрузка распределяется. Для одноядерных и двухъядерных систем оправдано использование Pre-filter или же их комбинации в виде Pre-filter + Filter, где количество сэмплов интерполяции распределены пополам или даже с большим перевалом в сторону префильтрации. Большинство высокопроизводительных графических станций и даже игровых ПК способны обрабатывать по четыре и более физических или виртуальных потоков одновременно. Для них будет оправданно использование именно алгоритма Filter. Особенно эта рациональность ощутима при дистрибутивном рендеринге, когда в расчете одного изображения одновременно учувствуют несколько компьютеров.

В универсальных стартовых настройках V-Ray следует использовать лишь алгоритм Filter: Nearest с Interpolation samples равным 10. Этот алгоритм и такая степень интерполяции дадут хорошее не размытое детализированное глобальное освещение без видимых артефактов.

Uselightcacheforglossyrays – опция, позволяющая производить расчет размытых отражений и преломлений на материалах объектов сцены, используя LC. Она позволяет существенно сэкономить вычислительный ресурс. Вполне ожидаемо, что качество просчитанных таким образом поверхностей будет заметно ниже, чем при прямом расчете алгоритмом финального рендеринга и качество просчета напрямую будет завесить от качества и размытости карты LC. Как и в случае с подобной по цели опцией Store direct light, информация, полученная при просчете вторичного освещения, также содержит в себе ту, которая может быть использована в расчете размытых отражений. Разумеется, материалы сцены, просчитанные таким образом будут выглядеть смазанными и беспорядочными, что совершено неприемлемо при фотореалистичном рендеринге. Немного повлиять на эту ситуацию можно путем сильного завышения настроек карты LC для получения относительно качественных Hilight glossiness и Refraction Glossiness в материалах сцены. Правда, тогда станет вопрос об экономии времени и особенно актуальным он будет при дистрибутивном рендеринге. К сожалению, на данный момент в V-Ray, карта LC не может быть просчитана, используя потенциал дистрибутивного рендеринга. Даже в сетевых вычислениях время ее просчета не будет отличаться от времени просчета на одном компьютере.

Поэтому в универсальных стартовых настройках V-Ray опцию Use light cache for glossy rays использовать не стоит для номинального исключения ее недостатков и артефактов, связанных с ее использованием.

Последние две секции настроек LC это Mode и On render end, они аналогичны описанным ранее одноименным функциям IM и будут рассмотрены в отдельном уроке посвященном анимации. В универсальных стартовых настройках V-Ray их стоит оставить такими, как они есть по умолчанию, ничего в них не меняя.

В этом уроке мы познакомились с двумя алгоритмами рендеринга GI, а именно Photon mapping и Light Cache и разобрали важнейшие аспекты работы последнего. В частности, мы подробнейшим образом разобрали все мелочи, аспекты и твики рендер-движка Light Cache, а также наглядно смогли все увидеть на многочисленных примерах.

Друзья, искренне надеемся, что внимательно прочитав этот урок, Вы стали значительно ближе к пониманию сути работы Photon map и Light cache. Также надеемся, что Вас перестали пугать множество настроек LC и вводить в заблуждения их технологичные названия. Понимание этой важнейшей информации позволит с легкостью настраивать и получать отличные карты GI для фотореалистичных 3d визуализаций.

В следующем уроке мы определимся с выбором оптимальной комбинации рендер движков для первичных и вторичных отскоков GI . В нем мы детально разберем, какой рендер алгоритм следует использовать в качестве Primary bounces GI engine, а какой в качестве Secondary bounces GI engine. Также окончательно закроем вопрос о том, как избавиться от ваты на карнизах.

Всем легких настроек и красивых 3d визуализаций!

vray 3.4 light cache calculations taking long time fix حل مشكلة فراي في وقت الحسابات الطويل

Похожие статьи:

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!:

Adblock
detector